Jugger verbindet Elemente aus Individualsportarten wie Fechten und Stockkampf mit Teamsportarten wie American Football und Rugby zu einem hoch-taktischen, technisch anspruchsvollen und schnellen Sport.

Ziel des Spiels ist es den Ball aus der Mitte zu erobern und den eigenen Läufer auf dem Weg zum Tor (Mal) zu schützen. Dazu sind die restlichen Spieler mit gepolsterten Stäben (Pompfen) ausgestattet, mit denen sie ihre Gegner abschlagen können. Wer getroffen wurde, kniet ab und scheidet für einige Sekunden aus. Die hohe Dynamik des Sports erfordert Konzentration, Teamwork und Reaktionsvermögen, um auf ständige Veränderungen auf dem Feld reagieren zu können.

Erstes Turnier - Hamburg
1995
Gründung des Jugger e.V.
1998
Sportförderwürdigkeit des Jugger e.V.
2006
43 Turniere
2018

Die Idee des Juggersports beruht auf dem Endzeit-Film „Die Jugger – Kampf der Besten“ aus dem Jahr 1989. Wurde der Filmsport anfangs noch originalgetreu nachgeahmt, etablierte sich schnell eine sportlich orientierte Fraktion, die 1995 das erste Sport-Turnier in Hamburg organisierte.

Nach weiterer Ausbreitung des Sports wurde bereits 1998 die erste Deutsche Jugger-Meisterschaft in Berlin ausgetragen und findet seither jährlich mit wechselnden Ausrichtern statt. Jugger wurde die ersten Jahre vornehmlich in Deutschland ausgeübt, konnte sich mittlerweile aber auch international - vor allem in Spanien, USA, Argentinien und Australien - etablieren.

Derzeit finden allein in Deutschland jährlich knapp 50 Turniere statt, wobei die größten zwischen 32 und 64 Teams antreten lassen und häufig auch internationale Teams anziehen. Die Ergebnisse sind auf jugger.org einsehbar.

Die Regeln

Jugger ist ein Sport für zwei Mannschaften. Ziel ist es, einen Ball (Jugg) möglichst oft im gegnerischen Tor (Mal) zu platzieren. Eine Mannschaft besteht aus fünf Feldspielern und bis zu drei Auswechselspielern. Lediglich einer der fünf Feldspieler, der Läufer, darf den Jugg aufnehmen und im Mal platzieren. Die anderen vier Feldspieler (Pompfer) sind mit gepolsterten Sportgeräten (Pompfen) ausgestattet, mit denen sie gegnerische Spieler abschlagen können. Dabei gilt der ganze Körper, inklusive Kleidung, aber ohne Hals, Kopf und Hände, als Trefferzone. Selbst leichte Berührungen sind gültige Treffer.

Abgeschlagene Spieler dürfen für eine festgelegte Dauer nicht mehr am Spiel teilnehmen. Je nachdem, ob sie von einer Nahpompfe oder der Kette (s.u.) getroffen wurden, dürfen sie erst beim Ertönen des 5. oder des 8. Signaltons wieder ins Spiel eingreifen. Auf dem Feld ist deswegen durchgängig alle 1,5 s ein Signalton oder Trommelschlag zu hören.

Diese Zeit muss nun vom Läufer genutzt werden, um den Jugg zu erobern und auf der gegnerischen Feldseite zu punkten. Da Läufer keine Pompfe tragen dürfen, sind sie dabei völlig auf ihr Team angewiesen.

Das Deutsche Regelwerk
CC 2018 Jugger Deutschland

Die Pompfen
Vier Nahpompfen und die Kette
Es gibt im Jugger insgesamt 5 Pompfentypen: Kette, Q-Tip, Stab, Langpompfe und Kurzpompfe mit Schild. Die Spieler können sich ihre Pompfe frei aussuchen, wobei jeder Pompfentyp für unterschiedliche Spielstile auch unterschiedlich geeignet ist. Das Regelwerk enthält klare Angaben für Abmessungen und Aufbau der Pompfen, lässt aber auch individuelle Anpassungen sowie verschiedenste Materialien zu, wobei sich immer leichtere Materialen durchsetzen. Das ermöglicht es Spielern die Pompfen an ihre Bedürfnisse anzupassen und neue Methoden in den Sport einzuführen.

Der Stab
Kraft und Stabilität
Der 1,80 m lange Stab bietet mit den relativ weit auseinander liegenden Griffflächen einen guten Hebel, durch den viel Kraft in den Schlag oder das Drückduell gelegt werden kann und der schnelle Schlagrichtungswechsel ermöglicht. Im Gegensatz zu den anderen Pompfen darf mit dem Stab ausschließlich geschlagen und niemals gestochen werden. Wie alle Pompfen ermöglicht der Stab sehr unterschiedliche Spielstile, ist aber durch die etwas kürzere Reichweite und das Verbot zu stechen etwas weniger mobil auf dem Feld.

Die Langpompfe
Geschwindigkeit und Reichweite
Diese 1,40 m lange Pompfe wird vielfach für ein schnelles, vorwärtsgewandtes Spiel genutzt. Insbesondere sehr leichte Langpompfen ermöglichen Angriffe, wie man sie aus dem Degenfechten kennt. Bei den meisten Spielstilen wird die Langpompfe im Angriff nur am hinteren Griffende gehalten, um die Reichweite zu maximieren. Geschwindigkeit und Reichweite gehen dabei allerdings auf Kosten der Blockfähigkeit.

Der Q-Tip
Vielseitigkeit mit Lernkurve
Der 2 m lange Q-Tip verfügt über die gleiche Reichweite wie die Langpompfe, kann ebenso stabil blocken wie der Stab und ermöglicht durch die zwei Enden außerdem schnelle Wechsel in der Angriffsrichtung und effektives Antäuschen. Er eignet sich damit für eine Vielzahl unterschiedlicher Spielstile, insbesondere aber der geschickte Einsatz beider Schlagflächen erfordert viel Übung.

Die Kette
Reichweite und Exklusivität
Inklusive des Balls misst die Kette stolze 3,20 m und nimmt damit eine Sonderrolle beim Jugger ein. Auf dem Feld sind Ketten durch ihre hohe Reichweite und die Schwierigkeit ihre Angriffe zu blocken oft sehr dominant. Zusätzlich müssen getroffene Gegner für 8 Steine (12 Sekunden) aussetzen, anders als bei den anderen Pompfen, wo es nur 5 Steine (7,5 Sekunden) sind. Pro Team darf allerdings nur eine Kette auf dem Feld sein.

Schild und Kurzpompfe
Mehr Angriff als Verteidigung
Die 0,85 m lange Kurzpompfe mit dem 0,6 m durchmessenden Schild wird kontraintuitiverweise kaum mit defensiven Spielstilen eingesetzt. Stattdessen dominieren stark vorwärtsgewandte Stile, bei denen das Schild zur kurzfristigen Blockierung der gegnerischen Pompfe genutzt wird, während ein schneller Sprung zur Überwindung der Distanz ausgeführt wird.

Läufer
Agilität und Übersicht
Läufer dürfen keine Pompfe tragen und sind darauf angewiesen, dass ihr Team Lücken schafft, um am gegnerischen Mal Punkte erzielen zu können. Die Position setzt in erster Linie eine hohe Agilität und eine gute Übersicht voraus, um den gegnerischen Pompfern ausweichen zu können. Beim Kontakt mit dem gegnerischen Läufer darf gerungen werden, um den anderen Läufer zu stoppen oder zu überwinden.

Das Spielfeld
Ein Juggerfeld misst 40x20 m und entspricht einem länglichen Achteck. Der Jugg wird vor jeder Runde mittig platziert. Die beiden Male befinden sich jeweils 2 m von der Grundlinie entfernt. Zu Beginn einer Runde starten beide Teams an ihrer Grundlinie, sprinten zur Mitte und versuchen im Linienspiel den Jugg zu erobern bzw. direkt die Oberhand zu gewinnen.

Einfache Taktiken

Kleines Kreuz
Zwei Spieler tauschen beim Anlaufen die Position, um die für sie bevorzugten Gegner vor sich zu haben oder um dem gegnerischen Team genau das zu verwähren.

Linienkreuz
Zwei Spieler tauschen erst an der Linie die Positionen. Das ist häufig mit einem direkten Angriff auf den quer stehenden Gegenspieler verbunden. Insbesondere Ketten können durch ihre große Reichweite solche Angriffe effektiv durchführen.

Jäger
Ein Spieler hält sich hinter der Linie, um sich am Ende gegenüber einem bestimmten Gegner zu positionieren. Die Mitspieler machen die jeweilige Position für den Jäger frei. Diese Taktik wird oft genutzt, um den eigenen Kettenblocker gegen die gegnerische Kette zu stellen.

Impressionen

A Game of Jugger

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A Game of Jugger

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